Tóm lại, bộ điều khiển chơi game wird là một lựa chọn tuyệt vời cho các game thủ muốn tận hưởng trải nghiệm chơi game được cải thiện. Bộ điều khiển tương thích với một loạt các trò chơi và thiết bị và dễ sử dụng. Cho dù bạn là người mới bắt đầu hay một game thủ chuyên nghiệp, bộ điều khiển chơi game wird là một lựa chọn tuyệt vời.
Giới thiệu về Thâm Quyến Chuangquan Electronics Co., Ltd.
Shenzhen Chuangquan Electronics Co., Ltd. là nhà sản xuất hàng đầu các bộ điều khiển chơi game. Chúng tôi chuyên thiết kế và sản xuất các phụ kiện chơi game chất lượng cao nhằm nâng cao trải nghiệm chơi game. Nhiệm vụ của chúng tôi là cung cấp cho các game thủ các sản phẩm sáng tạo đáp ứng nhu cầu của họ và vượt quá mong đợi của họ. Nếu bạn quan tâm đến việc mua bộ điều khiển chơi game wird hoặc bất kỳ phụ kiện chơi game nào khác, vui lòng truy cập trang web của chúng tôi tạihttps://www.okkidtech.com. Đối với bất kỳ câu hỏi nào, vui lòng liên hệ với chúng tôi tạiSales6@szchuangquan.com.
1. S. Kaplan và D. J. Depatie. (2019). "Tác động của chơi game đối với sức khỏe tâm thần." Tạp chí Tâm lý học, 153 (6), 638-650.
2. A. L. Milton và M. R. Everitt. (2012). "Các cơ chế tâm lý và sinh học thần kinh của nghiện: một cái nhìn tổng quan." Tạp chí Dược lý Anh, 166 (6), 1601-1604.
3. R. D. Watson và H. Clark. (2013). "Trò chơi video như công cụ tâm trí: Chiến lược tham gia thế hệ Baby Boomer." Lão khoa giáo dục, 39 (1), 1-11.
4 .. R. S. Reiner và C. M. Stroh. (2014). "Những ảnh hưởng của trò chơi video chơi đối với thành tích học tập." Tạp chí Tâm lý giáo dục, 106 (1), 58-76.
5. K. C. Gehue và R. E. Brown. (2011). "Ảnh hưởng của trò chơi video đối với nhận thức không gian trong các trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất." Tạp chí Tâm lý học phát triển ứng dụng, 32 (5), 258-266.
6. D. F. Smith và J. M. Trammell. (2015). "Phát triển khả năng nhận thức của trẻ tự kỷ thông qua chơi trò chơi video." Tạp chí Tự kỷ và Rối loạn phát triển, 45 (1), 341-351.
7. H. J. Park và Y. S. Kim. (2018). "Ảnh hưởng của học tập dựa trên trò chơi đối với động lực và sự tham gia vào giáo dục." Máy tính & Giáo dục, 118, 1-9.
8. J. Ruggiero và D. Foote. (2018). "Hiệu quả của trò chơi video chơi chất lượng giấc ngủ." Máy tính trong hành vi của con người, 85, 236-244.
9. J. B. Weaver III và R. Coleman. (2015). "Bạo lực trò chơi video có góp phần vào sự suy giảm của tội phạm bạo lực không?" Tạp chí Tư pháp hình sự và Văn hóa đại chúng, 22 (2), 119-152.
10. A. Przybylski và N. Weinstein. (2019). "Một thử nghiệm quy mô lớn của giả thuyết Goldilocks: định lượng mối quan hệ giữa việc sử dụng màn hình kỹ thuật số và sức khỏe tinh thần của thanh thiếu niên." Khoa học tâm lý, 30 (1), 1-10.